การเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ 5D Innovator Model
5D Innovator Model โดยนายสุพศิน เงินส่ง ภายใต้แนวคิดในกรอบของ PBL + Design Thinking + GROW Model ความหมาย 1.Define (กำหนดปัญหา) การระบุปัญหาและบริบทของปัญหา นักเรียนสามารถคิดวิเคราะห์ เข้าใจบริบทและธรรมชาติของปัญหาที่ต้องแก้ไขก่อนการออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 2.Discover (ค้นหาข้อมูล) ขั้นตอนการค้นหาข้อมูลที่กระตุ้นให้นักเรียนค้นคว้าหาความรู้และข้อมูลด้วยตนเอง มีส่วนร่วมในการค้นพบข้อมูลเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจให้รอบด้านและสร้างความคิดริเริ่ม 3.Design (ออกแบบแนวคิด) การออกแบบแนวคิดเพื่อนำไปสู่การสร้างนวัตกรรม นักเรียนสามารถคิดสร้างสรรค์และทดลองออกแบบสิ่งใหม่ๆ การคิดเชิงออกแบบส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบและพัฒนาแนวคิด 4.Develop (พัฒนาและทดลอง) นักเรียนเรียนรู้ผ่านการลงมือทำและการทดลอง นักเรียนจะได้ทดลองและปรับปรุงงานจริง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ช่วยเสริมสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นผ่านการปฏิบัติและการสะท้อนผลลัพธ์จากการทดลองนั้น 5.Deliver & Reflect (นำเสนอและสะท้อนผล) กระบวนการสะท้อนและสรุปการเรียนรู้ สะท้อนความรู้ในการปฏิบัติ (Reflective Practice) ช่วยให้นักเรียนมองเห็นจุดเด่นและจุดด้อยของตนเอง รวมทั้งเรียนรู้ที่จะปรับปรุงและพัฒนาตนเองจากประสบการณ์ที่ผ่านมา วิธีดำเนินการ 1. Define (กำหนดปัญหา) ครูอธิบายถึงปัญหาหรือโจทย์ที่ต้องการให้แก้ไข อาจเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวันของนักเรียนหรือชุมชนรอบข้าง นักเรียนร่วมระดมความคิดและระบุปัญหาที่ต้องการแก้ไข ช่วยให้นักเรียนเข้าใจบริบทของปัญหาและคิดค้นแนวทางแก้ไข 2. Discover (ค้นหาข้อมูล) นักเรียนสำรวจและค้นหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับปัญหาหรือแนวทางการแก้ไขปัญหาที่มีอยู่แล้ว ส่งเสริมการค้นคว้าทั้งจากการอ่าน การสัมภาษณ์ และการทดลอง เพื่อให้มีความรู้เพียงพอที่จะเสนอแนวทางใหม่ๆ 3. Design (ออกแบบแนวคิด) นักเรียนเริ่มต้นออกแบบวิธีการแก้ปัญหาด้วยการระดมสมองและนำเสนอแนวคิดใหม่ที่สร้างสรรค์ ใช้การวาดภาพ สร้างโครงร่างหรือโมเดลเบื้องต้น เช่น การเขียน flowchart, storyboard หรือ prototype เพื่อแสดงภาพรวมของการแก้ปัญหา 4. Develop (พัฒนาและทดลอง) นักเรียนสร้างต้นแบบหรือทดลองทำจริง โดยนำแนวคิดไปพัฒนาและปรับปรุงให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด ใช้กระบวนการทดลองและแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ (เช่น ผ่านการเขียนโค้ดเบื้องต้นใน micro หรือการสร้างเครื่องมือที่สามารถนำไปใช้ได้จริง) 5. Deliver & Reflect (นำเสนอและสะท้อนผล) นักเรียนนำเสนอผลงานหรือแนวทางแก้ไขปัญหาให้กับเพื่อนในชั้นเรียนหรือชุมชน อาจเป็นการนำเสนอในรูปแบบต่างๆ เช่น วิดีโอสั้น โปสเตอร์ หรือการสาธิตสด นักเรียนและครูร่วมกันสะท้อนผลลัพธ์จากการเรียนรู้ พิจารณาว่าอะไรที่ได้ผลดีและสิ่งใดที่สามารถปรับปรุงเพิ่มเติม

ความสัมพันธ์กับกระบวนการของ PBL + Design Thinking + GROW Model ดังนี้ 1. Define (กำหนดปัญหา) PBL: ขั้นตอนแรกของ PBL คือการกำหนดปัญหาหรือโจทย์ที่นักเรียนต้องการแก้ไข โดยครูจะนำเสนอปัญหาที่มีความซับซ้อนและเกี่ยวข้องกับชีวิตจริง ซึ่งกระตุ้นให้นักเรียนต้องใช้การคิดวิเคราะห์เพื่อเข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง【Barrows, H. S. (1986). A Taxonomy of Problem-Based Learning Methods. Medical Education, 20(6), 481-486】. Design Thinking: การกำหนดปัญหาใน Design Thinking จะมุ่งเน้นที่การทำความเข้าใจผู้ใช้และบริบทของปัญหา นี่คือการใช้ Empathy เพื่อเข้าใจถึงความต้องการและปัญหาที่แท้จริงของผู้ใช้ ซึ่งทำให้การกำหนดปัญหามีความเชื่อมโยงกับผู้ที่ต้องการการแก้ไข【Brown, T. (2009). Change by Design】. GROW Model: ขั้นตอนการกำหนดปัญหาจะเชื่อมโยงกับการตั้งเป้าหมาย (Goal) ใน GROW Model โดยนักเรียนจะต้องระบุเป้าหมายที่ต้องการให้บรรลุหลังจากแก้ปัญหานั้นแล้ว เช่น การประหยัดพลังงานหรือการลดการใช้ทรัพยากร【Whitmore, J. (2009). Coaching for Performance】. การผสมผสาน: นักเรียนจะได้รับโจทย์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาชุมชนหรือโลกที่พวกเขาต้องการแก้ไข และระบุเป้าหมายที่ชัดเจนในการแก้ไขปัญหานั้น (เช่น "เราจะช่วยลดขยะในโรงเรียนได้อย่างไร") นักเรียนจะเริ่มต้นด้วยการสำรวจและทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อกำหนดโจทย์อย่างชัดเจน 2. Discover (ค้นหาข้อมูล) PBL: นักเรียนต้องค้นหาข้อมูลและแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับปัญหา ผ่านการวิจัยหรือการทดลองเพื่อเพิ่มความเข้าใจในปัญหามากขึ้น โดยการเรียนรู้จะเกิดขึ้นจากการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การทำการศึกษาค้นคว้า หรือการทำการทดลอง【Barrows, H. S. (1986). Problem-Based Learning】. Design Thinking: ในขั้นตอนนี้ นักเรียนจะนำข้อมูลที่ค้นพบมาใช้ในการสร้างไอเดีย โดยการใช้เครื่องมือเช่น Brainstorming หรือ Mind Mapping เพื่อรวบรวมข้อมูลและมองหาทางเลือกใหม่ๆ ในการแก้ปัญหา【Brown, T. (2009). Change by Design】. GROW Model: ใน GROW Model การค้นหาข้อมูลจะเชื่อมโยงกับการสำรวจตัวเลือก (Reality) โดยนักเรียนจะประเมินสถานการณ์ปัจจุบันและทำการค้นหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับทางเลือกต่างๆ ที่มีอยู่【Whitmore, J. (2009). Coaching for Performance】. การผสมผสาน: นักเรียนจะทำการวิจัยและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับปัญหาที่กำหนดไว้ และสำรวจทางเลือกในการแก้ปัญหาที่มีอยู่ รวมถึงการตรวจสอบสถานการณ์ในปัจจุบันและทำการค้นคว้าเพื่อช่วยในการสร้างทางเลือกใหม่ๆ 3. Design (ออกแบบแนวคิด) PBL: ขั้นตอนนี้จะเน้นการระดมความคิดและสร้างทางเลือกในการแก้ปัญหา โดยนักเรียนจะใช้การคิดอย่างมีระบบเพื่อออกแบบแนวทางที่สามารถนำไปใช้แก้ปัญหาได้จริง【Barrows, H. S. (1986). Problem-Based Learning】. Design Thinking: ใน Design Thinking ขั้นตอนนี้จะเน้นที่การระดมความคิด (Ideation) และการสร้าง prototype (ต้นแบบ) เพื่อทดสอบความเป็นไปได้ของการแก้ปัญหาด้วยวิธีต่างๆ เช่น การออกแบบโมเดลหรือการเขียนโปรแกรม【Brown, T. (2009). Change by Design】. GROW Model: ใน GROW Model นี้ นักเรียนจะต้องวางแผนและออกแบบทางเลือกในการแก้ปัญหาที่สอดคล้องกับเป้าหมาย (Goal) และพิจารณาวิธีการหรือกลยุทธ์ที่ดีที่สุดสำหรับการแก้ไขปัญหา【Whitmore, J. (2009). Coaching for Performance】. การผสมผสาน: นักเรียนจะได้ระดมความคิดเพื่อออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาหรือโครงการที่สามารถนำไปทดลองได้ โดยมีการพัฒนาต้นแบบหรือรูปแบบที่สามารถทดสอบและปรับปรุงได้ 4. Develop (พัฒนาและทดลอง) PBL: ขั้นตอนนี้คือการพัฒนาต้นแบบและทดลองใช้งานจริง โดยการทำโครงงานจริงที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้นๆ นักเรียนจะได้เรียนรู้จากประสบการณ์การลงมือทำและการปรับปรุงสิ่งที่ทำไป【Barrows, H. S. (1986). Problem-Based Learning】. Design Thinking: นักเรียนจะได้ทดลองต้นแบบที่ออกแบบไว้ (Prototype) และรับฟังข้อเสนอแนะจากผู้ใช้เพื่อปรับปรุงและพัฒนาผลลัพธ์ให้ดียิ่งขึ้น【Brown, T. (2009). Change by Design】. GROW Model: ในการพัฒนาและทดลอง นักเรียนจะต้องประเมินว่าแผนที่ออกแบบไว้สามารถนำไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้หรือไม่ (Options) และปรับปรุงการดำเนินการเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ต้องการ【Whitmore, J. (2009). Coaching for Performance】. การผสมผสาน: นักเรียนจะเริ่มพัฒนาต้นแบบหรือโครงการจริงตามแนวทางที่ออกแบบไว้และทดลองใช้ในสถานการณ์จริง พร้อมทั้งสะท้อนผลลัพธ์และปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง 5. Deliver & Reflect (นำเสนอและสะท้อนผล) PBL: นักเรียนจะนำเสนอผลงานหรือผลการแก้ปัญหาของตนให้กับกลุ่มหรือชุมชน เพื่อนำเสนอผลลัพธ์และการเรียนรู้ที่ได้จากกระบวนการนี้【Barrows, H. S. (1986). Problem-Based Learning】. Design Thinking: การนำเสนอผลงานในขั้นนี้จะเน้นที่การสื่อสารผลการออกแบบผ่านการนำเสนอที่ชัดเจนและสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้ชม เพื่อให้การแก้ปัญหานั้นได้รับการยอมรับและนำไปใช้ได้จริง【Brown, T. (2009). Change by Design】. GROW Model: ในขั้นตอนนี้ นักเรียนจะสะท้อนผล (Review) เพื่อประเมินว่าได้บรรลุเป้าหมายหรือไม่ (Goal) และพิจารณาว่าสามารถปรับปรุงวิธีการหรือแผนการที่ใช้ไปอย่างไรบ้าง【Whitmore, J. (2009). Coaching for Performance】. โมเดลนี้สนับสนุนให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะทั้งด้านการคิดวิเคราะห์ (Critical Thinking) และการสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovation) ซึ่งเชื่อมโยงกับหลักการของ PBL ที่มุ่งเน้นการแก้ปัญหาจริง และ Design Thinking ที่ส่งเสริมการสร้างสรรค์แบบองค์รวม โดยการเรียนรู้มีพื้นฐานอยู่บนการเข้าใจปัญหา การลงมือปฏิบัติจริง และการสะท้อนความรู้ ซึ่งประกอบไปด้วยขั้นตอนต่อไปนี้: ที่มา 1. Problem-Based Learning (PBL) ความหมาย: Problem-Based Learning (PBL) คือกระบวนการการเรียนรู้ที่นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านการแก้ปัญหาจริงที่มีความซับซ้อน โดยนักเรียนจะต้องตั้งคำถาม ค้นคว้า วิเคราะห์และหาคำตอบด้วยตนเอง กระบวนการนี้ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ (Critical Thinking) และการทำงานร่วมกัน (Collaboration) ผ่านการแก้ปัญหาที่เป็นจริง ที่มา: PBL ได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงปี 1960 โดย Howard S. Barrows และ Roberts B. Tamblyn ที่ McMaster University ประเทศแคนาดา เพื่อพัฒนาวิธีการเรียนการสอนในแพทยศาสตร์ โดยเน้นการเรียนรู้จากปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในสาขาวิชาต่างๆ ซึ่งในปัจจุบันได้แพร่หลายไปยังหลายๆ สาขาวิชาและระดับการศึกษา Barrows, H. S. (1986). A Taxonomy of Problem-Based Learning Methods. Medical Education, 20(6), 481-486. 2. Design Thinking ความหมาย: Design Thinking คือกระบวนการคิดที่ใช้ในการออกแบบที่เน้นการเข้าใจปัญหาของผู้ใช้ (User-Centered Design) และพัฒนาแนวทางแก้ไขที่สร้างสรรค์ โดยจะใช้การทดลองและต้นแบบ (Prototyping) เป็นเครื่องมือหลักในการพัฒนาแนวคิดเพื่อแก้ปัญหา กระบวนการนี้ประกอบไปด้วยขั้นตอนหลัก ได้แก่ การกำหนดปัญหา (Empathize), การระดมความคิด (Ideate), การสร้างต้นแบบ (Prototype), และการทดสอบ (Test) ที่มา: Design Thinking ได้รับความนิยมจาก IDEO, บริษัทออกแบบและนวัตกรรมระดับโลก โดย Tim Brown, CEO ของ IDEO ได้ขยายความคิดนี้ให้เป็นที่รู้จักในวงกว้าง โดยเน้นการออกแบบที่มีมนุษยธรรมและแก้ปัญหาได้อย่างสร้างสรรค์ Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Creates New Alternatives for Business and Society. Harper Business. 3. GROW Model ความหมาย: GROW Model คือโมเดลการโค้ชที่ใช้ในการตั้งเป้าหมาย (Goal), วิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบัน (Reality), สำรวจทางเลือกต่างๆ (Options), และการกำหนดแผนปฏิบัติการ (Will) เพื่อนำไปสู่การบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ โมเดลนี้เน้นการพัฒนาทักษะการตั้งคำถามและการสะท้อนความคิด (Reflection) ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถบรรลุเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ ที่มา: GROW Model ถูกพัฒนาโดย John Whitmore นักโค้ชและนักพัฒนาความสามารถในสาขาโค้ชชิ่งจากอังกฤษ โดยเริ่มใช้โมเดลนี้ในปี 1980 และเป็นที่รู้จักในวงการโค้ชชิ่งทั่วโลก โมเดลนี้เป็นที่นิยมในวงการพัฒนาองค์กรและการฝึกอบรมบุคลากร Whitmore, J. (2009). Coaching for Performance: GROWing Human Potential and Purpose: The Principles and Practice of Coaching and Leadership. Nicholas Brealey Publishing.
อ้างอิง 1.Define (กำหนดปัญหา) แนวคิดการระบุปัญหาและบริบทของปัญหาได้รับแรงบันดาลใจจาก David Jonassen ซึ่งกล่าวถึงการเรียนรู้แบบการแก้ปัญหา (Problem-Based Learning) ว่าจะช่วยให้นักเรียนสามารถคิดวิเคราะห์และรู้จักจัดการปัญหาอย่างเป็นระบบ โดยนักเรียนจะต้องเข้าใจบริบทและธรรมชาติของปัญหาที่ต้องแก้ไขก่อนการออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 【Jonassen, D. H. (1997). Instructional design models for well-structured and ill-structured problem-solving learning outcomes. Educational Technology Research and Development, 45(1), 65-94】. 2.Discover (ค้นหาข้อมูล) ขั้นตอนการค้นหาข้อมูลสามารถอ้างอิงจากแนวคิดของ Jerome Bruner เกี่ยวกับการเรียนรู้เชิงสำรวจ (Discovery Learning) ที่กระตุ้นให้นักเรียนค้นคว้าหาความรู้และข้อมูลด้วยตนเอง การเรียนรู้เชิงสำรวจของ Bruner สนับสนุนให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการค้นพบข้อมูลเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจให้รอบด้านและสร้างความคิดริเริ่ม【Bruner, J. S. (1961). The act of discovery. Harvard Educational Review, 31(1), 21-32】. 3.Design (ออกแบบแนวคิด) แนวคิดการออกแบบแนวคิดเพื่อนำไปสู่การสร้างนวัตกรรมมีพื้นฐานมาจากแนวคิด Design Thinking ที่พัฒนาโดย IDEO และได้รับการสนับสนุนจากงานวิจัยของ Tim Brown ผู้ซึ่งกล่าวถึงการสร้างกระบวนการที่นักเรียนสามารถคิดสร้างสรรค์และทดลองออกแบบสิ่งใหม่ๆ การคิดเชิงออกแบบส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบและพัฒนาแนวคิด【Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Creates New Alternatives for Business and Society. Harper Business】. 4.Develop (พัฒนาและทดลอง) แนวคิดนี้สอดคล้องกับ Experiential Learning ของ David Kolb ซึ่งเน้นให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านการลงมือทำและการทดลอง นักเรียนจะได้ทดลองและปรับปรุงงานจริง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ช่วยเสริมสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นผ่านการปฏิบัติและการสะท้อนผลลัพธ์จากการทดลองนั้น【Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice Hall】. 5.Deliver & Reflect (นำเสนอและสะท้อนผล) กระบวนการสะท้อนและสรุปการเรียนรู้นั้นได้รับการพัฒนาโดย Donald Schön ผู้สนับสนุนการสะท้อนความรู้ในการปฏิบัติ (Reflective Practice) เขาชี้ให้เห็นว่าสิ่งนี้ช่วยให้นักเรียนมองเห็นจุดเด่นและจุดด้อยของตนเอง รวมทั้งเรียนรู้ที่จะปรับปรุงและพัฒนาตนเองจากประสบการณ์ที่ผ่านมา【Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. Basic Books】.
